Guía de Pokémon Esmeralda
I. El comienzo
II. Ciudad Férrica
III. Pueblo Verdegal
IV. Cúpula de
Batalla
4.1 Ciudad Arborada
4.2 Arrecípolis
C�PULA BATALLA:
En este lugar las reglas son: Usar tres pokemon (no legendarios) diferentes que sostengan diferentes objetos. Durante las luchas podr�s ver la TABLA que sirve para ver los pokemon, el tipo de combate y la fuerza de los dem�s entrenadores. A medida que el torneo va avanzando va m�s y m�s gente a ver las luchas. Las luchas en este lugar son bastantes f�ciles porque al usar s�lo dos pokemon, es mucho m�s r�pido ganar, adem�s por los datos de la tabla todo es m�s f�cil.
Para ganar el s�mbolo de la T�CTICA hay que:
ASTRO C�PULA TACTIO
-Si te consagr�s campeon 4 veces en la final del 5to campeonato te vas a enfrentar a TACTIO por el s�mbolo de la t�ctica plateado:
s�mbolo de la t�ctica de la C�pula Batalla (plata)
Su equipo:
Swampert Salamence Charizard
-Si te consagr�s campeon 9 veces, en la final del 10mo campeonato te vas a enfrentar a TACTIO por el s�mbolo de la t�ctica dorado:
s�mbolo de la t�ctica de la C�pula Batalla (oro)
Su equipo:
Swampert Latias Metagross
PALACIO BATALLA
En este palacio solamente ten�s que hacer que tu pokemon luche por si solo. Seg�n la naturaleza de cada pokemon, puede usar ataques diferentes. Algunas naturalezas son m�s propensas a atacar, otras a defenderse y algunas ni siquiera atacan. Todo depende de los movimientos que le guste a cada naturaleza. Si a tal naturaleza no le gusta ninguno de los ataques que tiene ense�ado el pokemon, no ataca.
Para ganar el s�mbolo del �nimo hay que:
GUARDI�N PALACIO ANICETO
-Despu�s de ganar 20 combates seguidos, en el numero 21 te vas a enfrentar a ANICETO por el s�mbolo del �nimo plateado:
s�mbolo del �nimo del Palacio Batalla
Su equipo:
Crobat Slaking Lapras
-Despu�s de ganar 41 combates seguidos, en el n�mero 42 te vas a enfrentar a ANICETO por el s�mbolo del �nimo dorado:
s�mbolo del �nimo del Palacio Batalla (oro)
Su equipo:
Arcanine Slaking Suicune
DOJO BATALLA
Ac� se libran los llamados combates con juez. Las batalla son casi iguales a cualquier combate, con la exepci�n de que no pod�s cambiar de pokemon y, si el combate no termina en 3 turnos, un juez decidir� quien gana, teniendo en cuenta que pokemon tiene m�s ps, qu� pokemon us� mejor sus ataques y qu� pokemon tuvo m�s coraje.
Para ganar el s�mbolo del coraje hay que:
MAESTRA DOJO CORO
-Si gan�s 27 combates seguidos, en el combate 28 te vas a enfrentar a CORO por el s�mbolo del coraje plateado:
s�mbolo del coraje del Dojo Batalla (plata)
Su equipo:
Heracross Umbreon Shedinja
-Si gan�s 55 combates seguidos, en el combate 56 te vas a enfrentar a CORO por el s�mbolo de coraje dorado:
s�mbolo del coraje del Dojo Batalla (oro)
Su equipo:
Umbreon Gengar Breellom
F�BRICA BATALLA
En este edificio ten�s que usar pokemon prestados. Al principio te dar�n para elegir 3 pokemons de los 6 que tienen. Por cada combate pod�s cambiar uno de tus pokemon por uno de tu contrincante, pero no podr�s ver los movimientos del pokemon que quer�s usar. Si eleg�s bien te pod�s formar fuertes equipos (yo llegu� a tener a Entei, Raikou y Suicune juntos).
Si quer�s ganar el s�mbolo del saber ten�s que:
DIRECTOR F�BRICA SABINO
-Despu�s de ganar 20 combates seguidos, en el combate 21 SABINO te retar� por el s�mbolo del saber plateado:
s�mbolo del saber de la F�brica Batalla (plata)
Su equipo es aleatorio, te puede tocar cualquier pokemon.
-Despu�s de ganar 41 combates seguidos, en el combate 42 SABINO te retar� por el s�mbolo del saber dorado:
s�mbolo del saber de la F�brica Batalla (oro)
Su equipo sigue siendo aleatorio.
SIERPE BATALLA
Este lugar consiste en elegir entre tres caminos que se te presentan. Antes de avanzar la se�ora te da pistas sobre lo que puede haber en alguna sala, por ejemplo:
�La sala de la izquierda tiene el aroma especial de los pokemon�. En las salas puede haber: pokemon que se descontrolan por el miedo y hacen un cambio de estado a tus pokemon, puede haber un laberinto donde hay pokemon salvajes, que no podr�s atrapar porque no llev�s la mochila y puede haber entrenadores que te retar�n.
Para ganar el s�mbolo de la fortuna tendr�s que:
REINA SIERPE FORTUNIA
-Si complet�s la SIERPE 28 veces seguidas, FORTUNIA te retar� por el s�mbolo de la fortuna plateado:
s�mbolo de la fortuna de la Sierpe Batalla (plata)
Su equipo:
Seviper (que raro) Milotic Shuckle
-Si completas la SIERPE 140 veces seguidas, FORTUNIA te retar� por el s�mbolo de la fortuna dorado:
s�mbolo de la fortuna de la Sierpe Batalla (oro)
Su equipo:
Seviper Gyarados Steelix
PIR�MIDE BATALLA
Ac� hay que ir subiendo pisos para llegar a la cima. En total son 7 pisos. En este lugar te dan una mochila especial con la que podr�s guardar los objetos que vallas encontrando. Lo mas divertido es que si los entrenadores te ven te corren, trat� de pasar desapercibido para que no te vean. Tambi�n hay pokemons salvajes que no pod�s atrapar, pero te atacan, adem�s todos los pisos est�n en penumbras. �Buuuuu!
Para ganar el s�mbolo de la valent�a ten�s que:
REY PIR�MIDE VALENTE
-En el piso n�mero 21 (en el final del 3er desaf�o consecutivo) VALENTE te retar� por el s�mbolo de la valent�a plateado:
s�mbolo de la valent�a de la Pir�mide Batalla (plata)
Su equipo:
Regirock Regice Registeel
-En el piso n�mero 70 (al final del 7mo desaf�o consecutivo) VALENTE te retar� por el s�mbolo de la valent�a dorado:
s�mbolo de la valent�a de la Pir�mide Batalla (oro)
Su equipo:
Articuno Zapdos Moltres .
En este lugar divertido, y al mismo tiempo raro, ubicado cerca de Ciudad Portual, m�s exactamente en la Ruta 110, un se�or que se hace llamar �Maestro Treta� que se dedica a hacer desaf�os y trampas, ofrece premios si pod�s pasar sus desaf�os. Adem�s antes de empezar, el maestro Treta se esconde y lo ten�s que encontrar apretando �A� frente a objetos como muebles, frente vidrios, etc.
Ahora explicar�: donde se esconde cada vez, los desaf�os y los premios.
Primer desaf�o:
Al entrar alguien te dice �te estoy observando� y ves un brillo que sale de la mesa:
Si apretas �A� justo enfrente de la mesa, donde sali� el brillo, alguien te dice:
A los segundos sale el maestro treta y ahora vallamos hacia donde est� la cortina y descubrimos un gran agujero. Ahora enfrentamos el primer desaf�o:
En este desaf�o ten�s que vencer a los entrenadores y alcanzar el pergamino que se ve en la foto y luego poner el c�digo en la puerta (esto lo vas a tener que hacer en todos los desaf�os). El premio es un:
Caramelo Raro.
Ahora voy a explicar todo de una forma m�s reducida.
NOTA: Los desaf�os est�n disponibles despu�s de ganar determinados gims, el �ltimo desaf�o est� desponible despu�s de ganar la Liga.
Segundo desaf�o:
Localizaci�n de Treta: Maceta derecha:
Desaf�o: Ir cerrando las puertas que est�n en el piso con los switch.
Premio:
Turno Ball
Tercer desaf�o:
Localizaci�n de Treta: Cajonera:
Desaf�o: Abrir y cerrar puertas para poder avanzar (con switch, tambi�n) y romper rocas cuando reci�n entr�s :
Premio:
Piedra Dura
Cuarto Desaf�o:
Localizaci�n de Treta: Ventana izquierda:
Desaf�o: Empujar Rocas:
Premio:
Bola Humo
Quinto desaf�o:
Localizaci�n de Treta: Maceta izquierda:
Desaf�o: Acertijos:
Premio:
MT 12 Mofa
Sexto desaf�o:
Localizaci�n de Treta: Aparador lado derecho:
Desaf�o: Empujar las barreras (como el gim de Arborada)
Premio:
Im�n
S�ptimo desaf�o:
Localizaci�n de Treta: Ventana derecha:
Desaf�o: Teletransportadores y switch (como el gim de Algar�a)
Premio:
M�x PP
Octavo desaf�o:
Localizaci�n de Treta: Debajo de coj�n inferior izquierdo:
Desaf�o: Piso resbaladizo:
Premio: Pod�s elegir entre:
Tienda azul o Tienda Roja
Las dos sirven para las bases secretas.
El maestro Treta se va porque quiere viajar por Hoenn.
En la Colina Desaf�o, los participantes compiten en la llamada �contrareloj�. Es una carrera donde se cuenta el tiempo que tard�s en ir desde la planta baja hasta la azotea, donde te espera el due�o del local. Los r�cords de cada categor�a est�n expuestos en el Panel de Tiempos. Las categor�as son:
Ascenso Normal
Ascenso Variado
Ascenso �nico
Ascenso Dif�cil
El r�cord inicial que ten�s que romper en todas las categor�as es de 59m, 59s.
No hace falta describir cada ascenso porque el nombre ya lo explica �no?
PASOS PARA GANAR UN CONCURSO Y SER EL / LA MEJOR CORDINADOR / A.
1- Primero and� hasta donde est� la recepcionista en la sala de Concursos de Calagua y ella te dar� el TUBO POKECUBOS ,que sirve para guardar los pokecubos.
2- Si quer�s entrar en un concurso de carisma: (o lo que sea, s�lo es un ejemplo)al pokemon que quer�s usar ten�s que:
a-Fijarte que el pokemon tenga movimientos carism�ticos ,porque la gente aplaude m�s si est�s en un concurso de carisma y us�s un movimiento carism�tico (te da un coraz�n extra y sube el nivel de aplausos)Si el nivel de aplausos justo est� en nivel 4 y vos us�s un movimiento carism�tico, el publico te da 6 corazones extras.
b- Subir el carisma para ten�r m�s puntuaci�n en la primera ronda. Eso se hace con los pokecubos que se hacen con las bayas y se hacen en una licuadora (que tambi�n est�n en el sal�n de concursos).Seg�n lo que diga la FICHA de la baya el pokecubo sevir� para:
Si dice SECO el pokecubo sube la
Si dice DULCE el pokecubo sube la
Si dice PICANTE el pokecubo sube el
Si dice �CIDO el pokecubo sube laSi dice AMARGO el pokecubo sube el
La baya puede tener m�s de un gusto, entonces el pokecubo puede que suba dos cosas. (depende tambi�n de la baya que ponga el/los que hagan el pokecubo con vos). Ahora les doy la lista de bayas con sus respectivos sabores:
NATURALEZAS: mansa, afable, alocada y modestaNATURALEZAS: p�cara, firme, audaz y hura�aNATURALEZAS: pl�cida, osada, agitada y floja
NATURALEZAS: cauta, serena, grosera y amable
POKECUBO CUALQUIERA:
NATURALEZAS: t�mida, fuerte, rara y seria.
3-PARTICIPAR: Una vez que preparaste a tu pokemon, nos falta participar. And� hacia donde est� la recepcionista y te pregunta en que nivel quer�s participar. En total hay 4 niveles que son:
-NIVEL NORMAL: Puede participar cualquier pokemon
-NIVEL ALTO: Puede participar un pokemon que halla ganado el nivel normal en un concurso especificado (EJ: Si vos ganaste un concurso de belleza en nivel normal, pod�s participar en nivel alto en belleza, pero no en dulzura, ingenio, etc).
-NIVEL AVANZADO: Puede participar un pokemon que halla ganado el nivel alto en un concurso especificado.
-NIVEL EXPERTO: Puede participar un pokemon que halla ganado el nivel avanzado en un concurso especificado.
Despu�s te pregunta en que concurso quer�s entrar (carisma ,belleza ,ingenio ,dureza y dulzura).
���A participar!!!!
En los concursos tambi�n hay combinaciones de movimientos. Las combinaciones son ataques, que , us�ndolos en un orden, te dan m�s corazones. Las combinaciones que descubr� son:(Los puntos de colores explican para que concursos sirven los movimientos).
-ECO METALICO ,GARRA METAL
- DANZA LLUVIA ,HIDROBOMBA O CUALQUIER ATAQUE ACU�TICO.
-GRANIZO ,RAYO DE HIELO O CUALQUIER ATAQUE HIELO.
-D�A SOLEADO ,LLAMARADA O CUALQUIER ATAQUE FUEGO.
-ENCANTO ,BESO DULCE.
-RIZO DEFENSA ,DESENROLLAR.
-CORNADA ,PICOTAZO.
-DULCE AROMA ,PARALIZADOR.
-DESARROLLO ,BALA SEMILLA.
-HIDROCHORRO ,BOFET�N LODO.
-DANZA DRAG�N ,DRAGOALIENTO.
-TERREMOTO ,FISURA.
-AGUANTE ,INVERSI�N.
-PAZ MENTAL ,PREMONICI�N O PS�QUICO.
-PS�QUICO ,PREMONICI�N.
-FORTALEZA ,DERRIBO.
-FOCO ENERG�A ,GOLPE KARATE.
-DESARROLLO ,HOJA M�JICA O DANZA P�TALO.
-D�A SOLEADO ,LUZ LUNAR.
LAS CINTAS:
Por cada concurso que gan�s te dan una cinta. Luego de ganar todos los niveles de un concurso, pod�s ganar una cinta extra. Segu� las instrucciones que di en la gu�a en la parte de �CIUDAD CALAGUA� para saber como conseguirla.
RUTAS 118 - 119 - CIUDAD ARBORADA -RUTA 120 �MEDALLA PLUMA
Ahora continuemos. Vallamos por la derecha (desde Malvalona) y us� surf. M�s adelante ver�s a M�ximo que te habla y se va. Avans� y estar�s en la RUTA 119.
Zigzagoon----------------algunos-muchos
Linoone-------------------muchos
Odish----------------------algunos-muchos
Tropius--------------------algunos
En el lago que hay en el principio de la ruta es posible capturar a FEEBAS usando cualquier ca�a.El sisitema que hay que usar para capturarlo es:por cada paso acu�tico ten�s que pescar un m�nimo de 5 veces porque FEEBAS solo aparece en unos 6 cuadraditos (hay que tener muchiiiiiiiisima paciencia)A FEEBAS lo evolucionas a MILOTIC subi�ndole la BELLEZA al tope.Seguimos avanzando en este laberinto natural hasta llegar al INSTITUTO METEOROL�GICO.En �l estar� el E.A queriendo robar un pokemon que supuestamente controla el clima. Hay qu llegar hasta donde est� la administradora. Ella tiene un carvanha y un mightyena. Al vencerle los cient�ficos te agradecer�n d�ndote un CASTFORM. La habilidad especial de este pokemon es transformarse seg�n el clima, (si llueve,si hay sol o si hay granizo).
Antes de salir cur� a tus pokemon en la camita que hay en un costado. Ahora sigamos por el puente y a los pocos pasos ,al salir del puente, aparece te rival (BRUNO/AURA, BRANDON/ MAY).Vencele en el duelo y te dar� la MO2 VUELO.Seguimos viaje y llegaremos a CIUDAD ARBORADA: